sábado, 24 de diciembre de 2016
El Gran Laberinto
Un escrito, en lo alto de la gran puerta, flanqueada por las dos altas estatuas reza:
"Os encontráis a las puertas de un verdadero desafío.
Un desafío cambiante, vivo. Mi criatura.
Un lugar que respira, ve y oye.
Aquí yacen secretos y tesoros más allá de vuestra imaginación.
Conocimientos perdidos que jamás alcanzaríais a comprender.
Recuerdos habidos y por haber.
Un núcleo que trasciende el tiempo. Algo que ni siquiera Cronos puede alterar.
Pasad contrincantes, guerreros, eruditos, aventureros... Pasad
Bienvenidos a El Gran Laberinto"
miércoles, 21 de diciembre de 2016
Razas principales
Humanos
La mayor población de todo el mundo, han construido imperios y los han llevado a la ruina.
Entre ellos abunda gente de todo tipo y no tienen una filosofía establecida o estilo de vida, pues cada individuo difiere del otro.
Elegir esta raza te dará los siguientes beneficios:
* Variedad: Te otorga dos puntos de característica donde tu decidas puedes aumentar dos puntos en fuerza o en cambio decidir por balancear tu personaje dándole un punto en inteligencia y otro en destreza.
*Limitación de la humanidad: tus estadísticas no pueden sobrepasar los 20 puntos pero tampoco podrás bajar por debajo de los 10 puntos. (Salvo por efectos de hechizos o venenos)
*Potencial: Tienes tres ranuras de aprendizaje iniciales con las que podrás aprender diferentes trabajos, habilidades o conocimientos.
*Idiomas: Común + el idioma más hablado en su lugar de nacimiento. (Si tiene 12 o más de INT)
Elfos
Una de las razas más longevas del mundo compitiendo con los dragones, estos habitantes de los bosques aprendieron a convivir con las otras razas y ahora están tan desperdigados por el mundo como los humanos. Aunque algunas tribus o clanes permanecen como guardianes de bosques o pantanos y se muestran recelosos ante los visitantes.
Elegir esta raza te dará los siguientes beneficios:
*Vínculo con la naturaleza: Ganas competencia con las habilidades de Naturaleza y Trato con animales.
*El conocimiento viene con los años: Todo viene con los años de experiencia y los elfos no dejan su lugar de origen hasta los cincuenta o sesenta años que es su edad adulta. Sube un punto el nivel de inteligencia y destreza.
*Belleza natural: Por muchas cicatrices que sufran los elfos o lo feos que lleguen a ser alguno entre un millón en sus ojos hay algo bello no sabrías decir el que pero tienen algo. Sube en uno el carisma.
*Idiomas: Elfico, común + un idioma adicional que no sea exótico. (Si tiene 12 o más de INT)
Enanos
Elegir esta raza te dará los siguientes beneficios:
*El acero que forjo es parte de mí: Puedes elegir un arma favorita de todas las armas, salvo las que se consideren exóticas en el lugar donde naciste, con esta arma tienes un +2 al golpear al oponente y baja en -1 la probabilidad de crítico. (Consulta con el DM que tu arma puede ser utilizada como arma preferida.)
Ejemplo: La espada corta tiene un crítico de 20 con arma preferida sería un 19-20 el daño crítico.
*Sentido subterráneo: Te resulta casi imposible perderte bajo la superficie de la tierra, no puedes desorientarte en las profundidades y ganas un +3 a cualquier prueba de supervivencia, naturaleza y percepción.
*Fortaleza Enana: Algunos dicen que en las guerras enanas algunos enanos que creían muertos se levantaban cogían su arma y seguían batallando. Ganas dos puntos en constitución y uno en fuerza.
*Idiomas: Enano, común, rúnico (Si tiene 12 o más de INT).
Orcos
Elegir esta raza te dará los siguientes beneficios:
*Alma salvaje: Ganas un punto en fuerza, destreza y constitución. No os llamaban la gran plaga por nada.
*Llama de la venganza: Cuando caigas en combate inconsciente puedes hacer una prueba de constitución con una dificultad de 15 para levantarte con un dado d4 + constitución y ganar un bonificador al siguiente ataque contra aquel ser que te derroto.
*Mirada intimidatoria: Cuando vas a comerciar o intimidar ganas un + 2 a la tirada.
*Idiomas: Trasgoide, común y un idioma adicional de la zona. (Si tiene 12 o más de INT)
Razas secundarias.
Elfos Lunares
Símbolo Lunar: Mientras la luna ilumine los tatuajes de sus cuerpos los elfos lunares adquieren un bonificador de +3 a todo tipo de pruebas y ganan temporalmente una subida en cualquier característica a elección del jugador. Ejemplo:(Esta noche voy a tener una subida en carisma 16-->18)
Aura encantadora: Mientras un elfo lunar este presente destacara por encima del resto por lo que gana un punto en carisma. +1 carisma
Serenidad lunar: Los rituales convierten a los elfos lunares en personas serenas por el resto de sus vidas por lo que no sienten miedo o se ven abrumado por una situación. No se ven afectados por los efectos como el miedo, pánico o pérdida de concentración.
Elfos Oscuros
Nómada: Competencia con comercio, supervivencia y +1 adicional a pruebas de fuerza y constitución.
Ecos en la oscuridad: Cuando un elfo oscuro se encuentra en un lugar que dificulte la visión su vista no pierde ni un poco de claridad, ven y sienten en la oscuridad casi mejor que en plena claridad. Percepción +5 en entornos oscuros y percibir presencias en 20 m alrededor suya.
Lengua materna: Infracomún
Enano cobrizo
Sangre entre ladrillos: Estos enanos se las saben todas cuando se trata de trampas construidas en una dungeon o edificio si está incorporada a la estructura, los enanos cobrizos pueden sentir que algo va mal en la estructura, que hay una losa un poco salida y vaya mira por donde hay una trampa. +5 a la detección de trampa y desarme de estas.
Manos de piedra: chocarle la mano a uno de estos enanos puede llegar a doler si no llevas unos guanteletes. En las peleas con las manos desnudas ganan un 1d4 de daño por cada puño enfrentarse a uno en un mano a mano, puede ser la peor de tus decisiones.
Fortaleza andante: Ganan un punto de constitución y si están por recibir un golpe mortal reducen el daño de ese golpe a la mitad y todos los siguientes durante un turno.
Enanos de la montaña
Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
El oro de la montaña: Ganas competencia con tasación, percepción y búsqueda. En las montañas una vez por día puedes gastar una hora en buscar minerales preciosos o materiales de utilidad.
Rechazo mágico: Un enano de la montaña no puede utilizar magia pero tampoco se ve afectado en gran medida por ella. Todos los ataques contra un enano de la montaña que tengan origen mágico se ven mermados a la mitad.
Gran golpe: Cuando veas a un enano de la montaña junto a un arma que pesa lo mismo que el corre... Dos veces al día puede utilizar esta habilidad para doblar el daño de su arma solo puede ocurrir con armas de dos manos y si se declara antes del resultado del ataque.
Orcos rojos
Estos orcos provienen de las tierras al norte del imperio carmesí, presumen de ser una clase superior a los orcos normales ya que son más musculosos y tienden a ser casi igual de grandes que los onis además de tener una mayor tasa de guerreros con aptitudes mágicas entre sus filas.
Aun con todo eso son pocos ya que tras la guerra con el imperio fueron masacrados hasta exiliarlos del imperio, aún hay tribus que se dedican al saqueo por reinos vecinos o a piratear en costas del imperio carmesí. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Gran presencia: La gran fama de tu especie y tu simple presencia dan una tensión al ambiente que los enemigos menores a tu nivel de carisma deben hacer una prueba igual a tu bonificador + tu nivel para no quedarse paralizados.
Alma en cólera: En combate cualquier tipo de uso mágico de manipulación sobre ti será rechazado por la gran fuerza de tu alma. Solo si superas una tirada de sabiduría de 10 + la mitad del nivel del lanzador.
Raza competitiva: Si tu compañero u otro aliado mata/derrota a un enemigo tu deber como orco rojo es derribar al doble por lo que en tu siguiente golpe atacas con ventaja al golpe. (Tu personaje debe haber visto la derrota del enemigo a manos del aliado)
Onis
Al tener un pacto variable o una maldición distinta cada oni es un mundo.
Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
El origen: Habla con tu DM que tipo de maldición quieres poseer o que pacto obtuvieron tus padres para darte beneficios acordes a tu sangre maldita.
Lengua de la oscuridad: Obtienes Infracomún
Herencia sanguínea: Tus padres te dieron algo aparte de un futuro algo sombrío obtén un beneficio a tu elección de una de las líneas sanguíneas de uno de tus padres.
Dragonborn
Dragonborn esta raza está extendida en Urshia y el imperio de Bahamut suelen
ser unos magníficos paladines y guardias, muchos de ellos aprovechan su grandes
habilidades innatas para para ser caballeros draco y comunicarse aún mejor con
sus monturas.Se dice que surgieron del amor entre un dios draconiano y una raza humanoide.
Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Mente draconiana: Aprende Draconido y a niveles superiores telepatía.
Fuego interior: Dependiendo de cuál sea tu ascendencia tendrás un fuego diferente a otros de tu raza. Echar fuego por la boca mola...
Habilidad Draconiana: Dependiendo de cuál sea tu ascendencia tendrás una habilidad diferentes a otros de tu raza.
Hombres bestia
Hay demasiados clanes de hombres bestia por el mundo poco son los que no son salvajes, cuanto más humanizado seas mejor serás visto por la sociedad en general, pero estar bestializado indica que tienes un lazo fuerte con tu parte natural y eso significa que a veces no podrás controlar tus instintos lo que asusta a la gran mayoría. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Verdadera naturaleza: Puedes ser inofensivo pero tu cuerpo es un arma en sí misma y aunque no estés entrenado en armas marciales eres un peligro en potencia pues tus dientes siempre serán un arma natural. Habla con tu DM para ver cuál es el daño de tu arma natural.
Músculos fortalecidos: Tu parte animal te proporciona +2 a constitución y +1 a destreza.
Orgullo de clan: Cuando crees a tu personaje dile que clan prefieres a tu DM y que te de una habilidad consecuente a tu clan.
Idiomas: Común + un idioma de la zona donde naciste. (Si tiene 12 o más de INT)
Aasimar
Los aasimar son humanos con una
cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su
ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia
natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas
con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante
generaciones, solo para revelarse de repente en el hijo de unos padres
aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de
los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos
excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia.
Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo
metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo
dorado.
Es de las pocas mezclas de razas que
se ven como algo normal o bueno pues se suelen relacionar con las buenas
acciones o con las reencarnaciones de antiguos héroes. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Idioma adicional: Celestial
Criado por el destino: +2 al
carisma y a la sabiduría. Desde pequeño ya destacabas. Odiado por el mal: Cualquier ser maligno tendrá predisposición a acabar contigo.
Voluntad sagrada: Los aasimar obtienen ventaja contra cualquier tipo de hechizo que los intente doblegar o aura maligna.
martes, 13 de diciembre de 2016
Proxima actualización del Blog
Cuando terminen la temporada de suicidio colectivo con los examenes de finales de trismestre, me pondre a hacerle un lavado de cara al blog junto a muchas más reglas modificadas, cambios, nuevas cosas, aportes, 2.0 y Etc..
Actualmente tengo en marcha varias partidas:
·Omerta: Allons Danser Colinda
·Phatfinder: Kingsmaker
·D&D 5ª (Homebrew Saga de Bahamut): El tesoro del mar de Coral
·D&D 5ª (Homebrew Saga de Bahamut): El trono de espinas
Cuando pueda intentare retomar el ritmo de rol que tenía antes pero de momento se acercan los examenes.
Pero estad atentos al Blog en navidades.
Actualmente tengo en marcha varias partidas:
·Omerta: Allons Danser Colinda
·Phatfinder: Kingsmaker
·D&D 5ª (Homebrew Saga de Bahamut): El tesoro del mar de Coral
·D&D 5ª (Homebrew Saga de Bahamut): El trono de espinas
Cuando pueda intentare retomar el ritmo de rol que tenía antes pero de momento se acercan los examenes.
Pero estad atentos al Blog en navidades.
miércoles, 26 de octubre de 2016
Enfermedades Vers 1.01
Fiebre Acida:
Infección debida al contacto con el ácido. CON Salvación DC 15 cada día.
Incubación 1d3 días. Carne del área afectada se ve claramente debilitada y ennegrecida.
La victima recibe -1 de penalizador a
las tiradas de ataque y a las habilidades basadas en fuerza, cada día hasta que
sea curada la fiebre. Cada tirada superada reduce el penalizador en 1. Aplicando
una venda cubierta por (zumo de limón, cenizas purificadas o restos de cubo
gelatinosos) sobre la infección dará ventaja en la tirada de salvación diaria.
La enfermedad es curada cuando el penalizador llega a cero o es objetivo de un
hechizo de curar heridas mayores. (Típica
en los pantanos)
Entrañas azules: Infección
causada por ingerir una aberración o no muerto. CON Salvación DC 12 cada día. Incubación
1d3 días. La piel toma un leve tono azul, especialmente sobre el área intestinal.
Tras tres fallos, los vasos sanguíneos de la víctima se tornan de un azul
oscuro marcándose especialmente en el área del abdomen y pecho, causando 21
(6d6) causando daño necrótico que no puede ser curado cada hora hasta que
reciba un hechizo de quitar enfermedad, la enfermedad puede ser quitada por el
toque de un hada de alineamiento bueno. (Suele ser vista en caníbales o tribus salvajes)
Mascarada: Infección
a través de la herida. CON Salvación DC 19 Cada día. Incubación 1d4 días. Cada
tirada fallada resulta una reducción 1d4
a la fuerza. Tras tres éxitos, La enfermedad es curada y la fuerza vuelve
progresivamente. Si la fuerza del afectado llega a 0, El afectado pierde las
facciones y lo consume un odio dirigido hacia aquellas personas cercanas a él. Su
fuerza es restaurada, gana vista ciega a 60 pies. Y la enfermedad no puede ser
curada atreves de magia curativa solo por un hechizo de deseo o tras asesinar a
cada una de las criaturas que le importaban al afectado. (Es una enfermedad atroz y que durante mucho tiempo se convirtió en una
de las enfermedades más mortales de la época)
Odio infernal:
Infección producida ante la exposición al mal en un estado de ira-odio. CON
Salvación DC 17cada día. La incubación tarda un año. Cada día tras el periodo
de incubación, La fuerza de la criatura aumenta en 1 y pierde uno de
constitución. Cada vez que la criatura falle a la tirada entrara en un estado
de ira incontrolable que le provocara querer asesinar a cualquier criatura que vea.
Cuando su indicador de constitución llegue a 0 el afectado empieza a perder
vida quedando en un estado momificado. Solo magia curativa puede curar esta
enfermedad. (Es poco habitual pero los cazadores sombríos conocen bien sus
efectos.)
Subiendo más en los proximos días...
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