Elfos Lunares
Símbolo Lunar: Mientras la luna ilumine los tatuajes de sus cuerpos los elfos lunares adquieren un bonificador de +3 a todo tipo de pruebas y ganan temporalmente una subida en cualquier característica a elección del jugador. Ejemplo:(Esta noche voy a tener una subida en carisma 16-->18)
Aura encantadora: Mientras un elfo lunar este presente destacara por encima del resto por lo que gana un punto en carisma. +1 carisma
Serenidad lunar: Los rituales convierten a los elfos lunares en personas serenas por el resto de sus vidas por lo que no sienten miedo o se ven abrumado por una situación. No se ven afectados por los efectos como el miedo, pánico o pérdida de concentración.
Elfos Oscuros
Nómada: Competencia con comercio, supervivencia y +1 adicional a pruebas de fuerza y constitución.
Ecos en la oscuridad: Cuando un elfo oscuro se encuentra en un lugar que dificulte la visión su vista no pierde ni un poco de claridad, ven y sienten en la oscuridad casi mejor que en plena claridad. Percepción +5 en entornos oscuros y percibir presencias en 20 m alrededor suya.
Lengua materna: Infracomún
Enano cobrizo
Sangre entre ladrillos: Estos enanos se las saben todas cuando se trata de trampas construidas en una dungeon o edificio si está incorporada a la estructura, los enanos cobrizos pueden sentir que algo va mal en la estructura, que hay una losa un poco salida y vaya mira por donde hay una trampa. +5 a la detección de trampa y desarme de estas.
Manos de piedra: chocarle la mano a uno de estos enanos puede llegar a doler si no llevas unos guanteletes. En las peleas con las manos desnudas ganan un 1d4 de daño por cada puño enfrentarse a uno en un mano a mano, puede ser la peor de tus decisiones.
Fortaleza andante: Ganan un punto de constitución y si están por recibir un golpe mortal reducen el daño de ese golpe a la mitad y todos los siguientes durante un turno.
Enanos de la montaña
Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
El oro de la montaña: Ganas competencia con tasación, percepción y búsqueda. En las montañas una vez por día puedes gastar una hora en buscar minerales preciosos o materiales de utilidad.
Rechazo mágico: Un enano de la montaña no puede utilizar magia pero tampoco se ve afectado en gran medida por ella. Todos los ataques contra un enano de la montaña que tengan origen mágico se ven mermados a la mitad.
Gran golpe: Cuando veas a un enano de la montaña junto a un arma que pesa lo mismo que el corre... Dos veces al día puede utilizar esta habilidad para doblar el daño de su arma solo puede ocurrir con armas de dos manos y si se declara antes del resultado del ataque.
Orcos rojos
Estos orcos provienen de las tierras al norte del imperio carmesí, presumen de ser una clase superior a los orcos normales ya que son más musculosos y tienden a ser casi igual de grandes que los onis además de tener una mayor tasa de guerreros con aptitudes mágicas entre sus filas.
Aun con todo eso son pocos ya que tras la guerra con el imperio fueron masacrados hasta exiliarlos del imperio, aún hay tribus que se dedican al saqueo por reinos vecinos o a piratear en costas del imperio carmesí. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Gran presencia: La gran fama de tu especie y tu simple presencia dan una tensión al ambiente que los enemigos menores a tu nivel de carisma deben hacer una prueba igual a tu bonificador + tu nivel para no quedarse paralizados.
Alma en cólera: En combate cualquier tipo de uso mágico de manipulación sobre ti será rechazado por la gran fuerza de tu alma. Solo si superas una tirada de sabiduría de 10 + la mitad del nivel del lanzador.
Raza competitiva: Si tu compañero u otro aliado mata/derrota a un enemigo tu deber como orco rojo es derribar al doble por lo que en tu siguiente golpe atacas con ventaja al golpe. (Tu personaje debe haber visto la derrota del enemigo a manos del aliado)
Onis
Al tener un pacto variable o una maldición distinta cada oni es un mundo.
Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
El origen: Habla con tu DM que tipo de maldición quieres poseer o que pacto obtuvieron tus padres para darte beneficios acordes a tu sangre maldita.
Lengua de la oscuridad: Obtienes Infracomún
Herencia sanguínea: Tus padres te dieron algo aparte de un futuro algo sombrío obtén un beneficio a tu elección de una de las líneas sanguíneas de uno de tus padres.
Dragonborn
Dragonborn esta raza está extendida en Urshia y el imperio de Bahamut suelen
ser unos magníficos paladines y guardias, muchos de ellos aprovechan su grandes
habilidades innatas para para ser caballeros draco y comunicarse aún mejor con
sus monturas.Se dice que surgieron del amor entre un dios draconiano y una raza humanoide.
Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Mente draconiana: Aprende Draconido y a niveles superiores telepatía.
Fuego interior: Dependiendo de cuál sea tu ascendencia tendrás un fuego diferente a otros de tu raza. Echar fuego por la boca mola...
Habilidad Draconiana: Dependiendo de cuál sea tu ascendencia tendrás una habilidad diferentes a otros de tu raza.
Hombres bestia
Hay demasiados clanes de hombres bestia por el mundo poco son los que no son salvajes, cuanto más humanizado seas mejor serás visto por la sociedad en general, pero estar bestializado indica que tienes un lazo fuerte con tu parte natural y eso significa que a veces no podrás controlar tus instintos lo que asusta a la gran mayoría. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Verdadera naturaleza: Puedes ser inofensivo pero tu cuerpo es un arma en sí misma y aunque no estés entrenado en armas marciales eres un peligro en potencia pues tus dientes siempre serán un arma natural. Habla con tu DM para ver cuál es el daño de tu arma natural.
Músculos fortalecidos: Tu parte animal te proporciona +2 a constitución y +1 a destreza.
Orgullo de clan: Cuando crees a tu personaje dile que clan prefieres a tu DM y que te de una habilidad consecuente a tu clan.
Idiomas: Común + un idioma de la zona donde naciste. (Si tiene 12 o más de INT)
Aasimar
Los aasimar son humanos con una
cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su
ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia
natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas
con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante
generaciones, solo para revelarse de repente en el hijo de unos padres
aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de
los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos
excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia.
Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo
metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo
dorado.
Es de las pocas mezclas de razas que
se ven como algo normal o bueno pues se suelen relacionar con las buenas
acciones o con las reencarnaciones de antiguos héroes. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Idioma adicional: Celestial
Criado por el destino: +2 al
carisma y a la sabiduría. Desde pequeño ya destacabas. Odiado por el mal: Cualquier ser maligno tendrá predisposición a acabar contigo.
Voluntad sagrada: Los aasimar obtienen ventaja contra cualquier tipo de hechizo que los intente doblegar o aura maligna.
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