miércoles, 21 de diciembre de 2016

Razas secundarias.


Elfos Lunares

Aquellas personas que ven un elfo lunar al principio los confunden con elfos oscuros por su tonalidad oscura pero sus pelos azulados o grises con pinceladas celestes y su piel tenuemente azulada dan a entender que pertenecen al clan de la luna. Estos elfos se pasan años adorando al astro de la luna para su ritual de paso a la etapa adulta, cuando terminan los rituales de adoración al astro se les otorga a los elfos lunares unos tatuajes que les ayudan a canalizar energía de la luz lunar. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:

Símbolo Lunar: Mientras la luna ilumine los tatuajes de sus cuerpos los elfos lunares adquieren un bonificador de +3 a todo tipo de pruebas y ganan temporalmente una subida en cualquier característica a elección del jugador. Ejemplo:(Esta noche voy a tener una subida en carisma 16-->18)
 Aura encantadora: Mientras un elfo lunar este presente destacara por encima del resto por lo que gana un punto en carisma. +1 carisma
 Serenidad lunar: Los rituales convierten a los elfos lunares en personas serenas por el resto de sus vidas por lo que no sienten miedo o se ven abrumado por una situación. No se ven afectados por los efectos como el miedo, pánico o pérdida de concentración.

 Elfos Oscuros


Los elfos oscuros tienden a ser poco sociales con otras razas, son nómadas de nacimiento no se sabe mucho sobre ellos ni de porque viajan tan frecuentemente pero nunca paran en un sitio por mucho tiempo, perdieron su reino contra un gran clan de orcos rojos, muchos de ellos están volviendo al actual imperio carmesí para reclamar sus tierras al emperador aunque otros ya consideran su hogar el mundo en si y rehúsan de abandonar la vida nómada. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:

Nómada: Competencia con comercio, supervivencia y +1 adicional a pruebas de fuerza y constitución.
 Ecos en la oscuridad: Cuando un elfo oscuro se encuentra en un lugar que dificulte la visión su vista no pierde ni un poco de claridad, ven y sienten en la oscuridad casi mejor que en plena claridad. Percepción +5 en entornos oscuros y percibir presencias en 20 m alrededor suya.
 Lengua materna: Infracomún



Enano cobrizo


Estos enanos se han dedicado en cuerpo y en alma en un código "Defiende lo que es tuyo y nunca ansíes lo del prójimo" con este código los enanos cobrizos nunca han sufrido una derrota en sus tierras pues todo el tiempo de paz lo pasaban reforzando defensas y expandiendo sus fronteras con tratados o favores comerciales cada vez que alguna facción atacaba sus fortalezas se las daban con una muralla con siglos de trabajo generacionales. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:

Sangre entre ladrillos: Estos enanos se las saben todas cuando se trata de trampas construidas en una dungeon o edificio si está incorporada a la estructura, los enanos cobrizos pueden sentir que algo va mal en la estructura, que hay una losa un poco salida y vaya mira por donde hay una trampa. +5 a la detección de trampa y desarme de estas.
 Manos de piedra: chocarle la mano a uno de estos enanos puede llegar a doler si no llevas unos guanteletes. En las peleas con las manos desnudas ganan un 1d4 de daño por cada puño enfrentarse a uno en un mano a mano, puede ser la peor de tus decisiones.
Fortaleza andante: Ganan un punto de constitución y si están por recibir un golpe mortal reducen el daño de ese golpe a la mitad y todos los siguientes durante un turno.
Enanos de la montaña
 

Sus clanes como su nombre indica viven en las montañas y dentro de ellas construyen sus ciudades vaciándolas por dentro y dejándolas habitables en el interior, rodeando la faldera de murallas y dejando las entradas muy fortificadas estos hábiles enanos ampliaron su territorio y su fama como grandes conquistadores de territorios peligrosos haciéndolos habitables y expandiendo rutas comerciales. "Nunca veras a un enano de la montaña pobre" dice un antiguo lema de los comerciantes de la montaña esmeralda.
 Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:

El oro de la montaña: Ganas competencia con tasación, percepción y búsqueda. En las montañas una vez por día puedes gastar una hora en buscar minerales preciosos o materiales de utilidad.
 Rechazo mágico: Un enano de la montaña no puede utilizar magia pero tampoco se ve afectado en gran medida por ella. Todos los ataques contra un enano de la montaña que tengan origen mágico se ven mermados a la mitad.
 Gran golpe: Cuando veas a un enano de la montaña junto a un arma que pesa lo mismo que el corre... Dos veces al día puede utilizar esta habilidad para doblar el daño de su arma solo puede ocurrir con armas de dos manos y si se declara antes del resultado del ataque.

 
Orcos rojos



Estos orcos provienen de las tierras al norte del imperio carmesí, presumen de ser una clase superior a los orcos normales ya que son más musculosos y tienden a ser casi igual de grandes que los onis además de tener una mayor tasa de guerreros con aptitudes mágicas entre sus filas.
 Aun con todo eso son pocos ya que tras la guerra con el imperio fueron masacrados hasta exiliarlos del imperio, aún hay tribus que se dedican al saqueo por reinos vecinos o a piratear en costas del imperio carmesí. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:

Gran presencia: La gran fama de tu especie y tu simple presencia dan una tensión al ambiente que los enemigos menores a tu nivel de carisma deben hacer una prueba igual a tu bonificador + tu nivel para no quedarse paralizados.
Alma en cólera: En combate cualquier tipo de uso mágico de manipulación sobre ti será rechazado por la gran fuerza de tu alma.  Solo si superas una tirada de sabiduría de 10 + la mitad del nivel del lanzador.
Raza competitiva: Si tu compañero u otro aliado mata/derrota a un enemigo tu deber como orco rojo es derribar al doble por lo que en tu siguiente golpe atacas con ventaja al golpe. (Tu personaje debe haber visto la derrota del enemigo a manos del aliado)

Onis


En algunas regiones los onis tienen un solo cuerno en otras tienen varios más, varían de color y raza.  Los onis son el resultado de maldiciones o contratos demoníacos con sus progenitores y dependen del lugar donde vayas se les conoce de distinta manera: Onis, malditos, Tiflings, semidemonios, portadores de la marca. En muchos sitios los tiflings están mal vistos en otros son parte de la población.
Al tener un pacto variable o una maldición distinta cada oni es un mundo.

 Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
El origen: Habla con tu DM que tipo de maldición quieres poseer o que pacto obtuvieron tus padres para darte beneficios acordes a tu sangre maldita.
Lengua de la oscuridad: Obtienes  Infracomún
Herencia sanguínea: Tus padres te dieron algo aparte de un futuro algo sombrío obtén un beneficio a tu elección de una de las líneas sanguíneas de uno de tus padres.


Dragonborn

Dragonborn esta raza está extendida en Urshia y el imperio de Bahamut suelen ser unos magníficos paladines y guardias, muchos de ellos aprovechan su grandes habilidades innatas para para ser caballeros draco y comunicarse aún mejor con sus monturas.
 Se dice que surgieron del amor entre un dios draconiano y una raza humanoide.
Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Mente draconiana: Aprende Draconido y a niveles superiores telepatía.
Fuego interior: Dependiendo de cuál sea tu ascendencia tendrás un fuego diferente a otros de tu raza. Echar fuego por la boca mola...
Habilidad Draconiana: Dependiendo de cuál sea tu ascendencia tendrás una habilidad diferentes a otros de tu raza.

Hombres bestia


Los hay desde los más grandes osos hasta los más pequeños como los hombres rata todos suelen medir una estatura humanoide y suelen andar erguidos hay algunos más bestializados y otros más humanizados. En algunos sitios hay guerra con los hombres bestia desde tiempos ya olvidados.
Hay demasiados clanes de hombres bestia por el mundo poco son los que no son salvajes, cuanto más humanizado seas mejor serás visto por la sociedad en general, pero estar bestializado indica que tienes un lazo fuerte con tu parte natural y eso significa que a veces no podrás controlar tus instintos lo que asusta a la gran mayoría. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
Verdadera naturaleza: Puedes ser inofensivo pero tu cuerpo es un arma en sí misma y aunque no estés entrenado en armas marciales eres un peligro en potencia pues tus dientes siempre serán un arma natural. Habla con tu DM para ver cuál es el daño de tu arma natural.

Músculos fortalecidos: Tu parte animal te proporciona +2 a constitución y +1 a destreza.
Orgullo de clan: Cuando crees a tu personaje dile que clan prefieres a tu DM y que te de una habilidad consecuente a tu clan.
Idiomas: Común + un idioma de la zona donde naciste. (Si tiene 12 o más de INT)


Aasimar
Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, solo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado.
Es de las pocas mezclas de razas que se ven como algo normal o bueno pues se suelen relacionar con las buenas acciones o con las reencarnaciones de antiguos héroes. Pertenecer a esta variante te reporta los siguientes beneficios:
 Idioma adicional: Celestial
Criado por el destino: +2 al carisma y a la sabiduría. Desde pequeño ya destacabas.
Odiado por el mal: Cualquier ser maligno tendrá predisposición a acabar contigo.
Voluntad sagrada: Los aasimar obtienen ventaja contra cualquier tipo de hechizo que los intente doblegar o aura maligna.

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