jueves, 29 de septiembre de 2016

Dotes adicionales ver 1.0

No todo es pelear en esta vida y llevar una aventura también implicara dar uso a tus otras habilidades.

Alquimista
Has estudiado los secretos de la alquimia, y eres
un experto es su práctica, obteniendo los siguientes
beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1,
hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con suministros de alquimista.
Si ya eres competente con éstos, añades el doble de
tu bono de competencia en las pruebas realizadas
con ellos.
• Como una acción, puedes identificar una poción a 5
pies de ti, como si la hubieras probado. Debes ver el
líquido para que este beneficio funcione.
• Durante el curso de cualquier descanso corto,
puedes mejorar temporalmente la potencia de
una poción de cualquier rareza. Para emplear este
beneficio, debes tener suministros de alquimista
contigo. Si se bebe la poción no más de una hora
después de que el descanso corto finalice, la criatura
que la beba puede renunciar a la tirada de dados de
la poción y recuperar el número máximo de puntos
de golpe que la poción pueda restaurar.

Ratero
Te enorgulleces de tu rapidez y tu estudio intenso de
ciertas actividades clandestinas. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Destreza en 1, hasta
un máximo de 20.
• Ganas competencia con herramientas de ladrón. Si
ya eras competente con ellas, añades el doble de tu
bonificador de competencia en pruebas que realices
con ellas.

Gourmet
Has dominado una variedad de recetas especiales, lo que
te permite preparar platos exóticos con efectos útiles.
Obtienes los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Constitución en 1,hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia con utensilios de cocina. Si
ya eras competente con éstos, añades el doble de
tu bonificador de competencia en las pruebas que
realices con ellos.
• Como una acción, puedes inspeccionar una bebida o
un plato de comida a 5 pies de ti y determinar si está
envenenado, siempre y cuando puedas verlo y olerlo.
• Durante un descanso largo, puedes preparar y
servir una comida que te ayude a ti y a tus aliados a
recuperarse de los rigores de la aventura, siempre
y cuando tengas comida apropiada, utensilios de
cocina, y otros suministros a mano. La comida da
para no más de seis raciones, y cada persona que
la coma recupera dos Dados de Golpe adicionales
al final del descanso largo. Además, aquellos que
participen de la comida tienen ventaja en tiradas
de salvación de Constitución contra enfermedad
durante las próximas 24 horas.

Maestro del Disfraz
Has perfeccionado tu habilidad para dar forma a tu
personalidad y para leer las personalidades de otros.
Obtienes los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta
un máximo de 20.
• Obtienes competencia con un kit de disfraz. Si ya
eres competente con éste, añades el doble de tu
bonificador de competencia en las pruebas que
realices con él.
• Si empleas 1 hora observando a una criatura,
puedes invertir 8 horas en crear un disfraz que
puedes vestir rápidamente para imitar a esa
criatura. Confeccionar el disfraz requiere un kit de
disfraz. Debes realizar pruebas de manera usual
para disfrazarte, pero puedes asumir el disfraz como
una acción.
 Maestro de la forja

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Estilos de combate ver 1.10

Muchos combatientes de diversas razas y profesiones han pulido sus habilidades con sus armas hasta el punto de crear su propio estilo de lucha personal que les permite causar estragos en el campo de batalla.

Otros siguen la senda del alumno y aprenden un arte marcial o estilo de combate personal que luego con el tiempo afilan hasta convertirlo en uno propio.

Hay diversos estilos de pelea y empezaremos por las escuelas de monje o artista marcial.



- Herederos del clan Ulls : Artistas marciales de mucho renombre que tienen tatuado un tercer ojo en alguna parte del cuerpo y extraen poderes del tatuaje y lo aplican a sus artes marciales.

-Morda Kui : Artistas marciales que se especializan en el uso de golpes certero donde se almacena el ki.

-Urganer: Arte marcial introducida por un artista marcial orco, que expandió su arte por el gran océano, se trata de extraer el ki propio del cuerpo y expandirlo por el cuerpo para aumentar las cualidades de el ataque y defensa del usuario.

-Orene: Esta escuela tiene el mismo nombre que la ciudad donde reside su sede pues allí es donde se origino el arte del combate tradicional del orene, técnicas acrobáticas donde se utiliza como ataque principal las piernas.

-Escuela del Alma ardiente: Fundada hace medio siglo en un templo de jade por un grupo de monjes elfos y humanos, crearon una escuela capaz de sacar el potencial mágico y ki que hay en el usuario utilizando dotes y habilidades mágicas para potenciar el combate cuerpo a cuerpo hasta extremos absurdos pocos son los que logran domar este arte.

- Escuela arcana de combate: Aunque no lo parezca de la escuela arcana de combate de Urshia salen tanto magos, caza magos y monjes capacitados para las tareas más complicadas pero hay quienes tienen la posibilidad de asistir a clases de combate arcano a corta distancia y ser capaces de lanzar conjuros y cuando un rival se les acerque mandarlo a rodar con una llave son los temidos Magos de combate Urshianos.

Hay muchas más escuelas marciales conocidas pero aquí solo pondremos las más famosas.

Ahora prosigamos por los guerreros

Los guerreros que se especializan en el uso de armas, suelen ser mortales y pocos pueden contar que salieron vivos de un combate de un experto en el uso de las armas.

Maestro del Martillo de Guerra
Cuando impactas a una criatura con un martillo de
guerra, la criatura debe realizar una tirada de salvación
de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Fuerza) o ser derribado.
Además, puedes emplear tu martillo de guerra para
apartar el escudo de un enemigo. Si golpeas a una
criatura que esté usando escudo, puedes decidir no
causar daño y forzar a la criatura deje caer el escudo.
Si obtienes un critico portando tu martillo de guerra podrás romper armas o armadura de calidades no superiores de +3

Manos Implacables
Dominas el uso de hacha de mano, hacha de batalla,
gran hacha, martillo de guerra y mazo. Ganas los
siguientes beneficios cuando usas cualquiera de ellos:
• Ganas un bonificador de +1 a tiradas de ataque que
realices con el arma.
• Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo con el arma e impactes, puedes
derribar a tu objetivo si el más bojo de los dos d20
también hubiera impactado al objetivo.
• Siempre que tengas desventaja en una tirada de
ataque cuerpo a cuerpo con el arma, el objetivo
recibe daño contundente igual a tu modificador de
Fuerza (con un mínimo de 0) si el ataque falla pero
el más alto de los dos d20 hubiera impactado.
• Si empleas la acción de Ayudar para apoyar el
ataque cuerpo a cuerpo de un aliado mientras
usas el arma, apartas el escudo del objetivo a un
lado momentáneamente. Además de que tu aliado
obtenga ventaja en la tirada de ataque, el aliado
gana un bonificador de +2 a la tirada si el objetivo
estaba usando un escudo.

Maestría con Mayal
El mayal es un arma complicada de usar, pero has
invertido incontables horas dominándolo. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Ganas un bonificador de +1 a las tiradas de ataque
que realices con el arma.
• Como una acción extra en tu turno, puedes
prepararte para extender el alcance de tu mayal más
allá de los escudos enemigos. Hasta el final de este
turno, tus tiradas de ataque con un mayal obtienen
un bonificador de +2 contra cualquier objetivo que
use un escudo.
• Cuando impactas con un ataque de oportunidad
empleando un mayal, el objetivo debe tener éxito
en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu
bonificador de competencia + tu modificador de
Fuerza) o caer derribado.

Maestro de Espadas
Dominas el uso de la espada corta, espada larga,
cimitarra, florete y espadón. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Ganas un bonificador de +1 a las tiradas de ataque
que realices con el arma.
• En tu turno, puedes usar tu reacción para asumir
una posición de parada, siempre y cuando tengas
el arma en la mano. De este modo, obtienes un
bonificador de +1 a tu CA hasta el final de tu
siguiente turno o hasta que dejes de sostener el
arma.
• Cuando realices un ataque de oportunidad con el
arma, tienes ventaja en la tirada de ataque.

Maestría con Lanza
Aunque la lanza es un arma sencilla de aprender, te
recompensa por el tiempo que inviertas en dominarla.
Obtienes los siguientes beneficios:
• Ganas un bonificador de +1 a las tiradas de ataque
que realices con el arma.
• Cuando usas una lanza, su dado de daño aumenta
de un d6 a un d8, y de un d8 a un d10 cuando la
empuñas con dos manos. (Este beneficio no tiene
efecto si otra característica ya ha mejorado el dado
del arma.)
• Puedes clavar tu lanza para recibir una carga. Como
acción adicional, elige una criatura que puedas
ver que esté alejada de ti al menos 20 pies. Si esa
criatura se mueven dentro del alcance de tu lanza
en su próximo turno, puedes realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra ella con tu lanza, como una
reacción. Si el ataque impacta, el objetivo recibe
1d8 extra de daño penetrante, o 1d10 de daño
penetrante si empuñas la lanza con dos manos.
No puedes usar esta habilidad si la criatura ha
empleado la acción de Retirada antes de moverse.
• Como una acción extra durante tu turno, puedes
incrementar tu alcance con una lanza por 5 pies
durante el resto de tu turno.

Heredero de un arte noble
Descendiente de un clan menor o pupilo de algun maestro de las tierras de jade dominas el arte de la katana a un extremo digno de ser un caballero de la corte de jade.
 ·Tierra: Cuando adoptas esta postura como acción extra aumentas el rango de tu espada a 5 pies y puedes aumentar en 1 tus ataques de oportunidad.
·Mar: Puedes utilizar esta postura al finalizar un ataque como acción extra para retirarte 10 pies hacia atrás de tu adversario sin provocar un ataque de oportunidad.
·Cielo: Esta postura se utiliza como acción extra y aumenta tu dado de golpe a uno superior pero si el ataque falla crea un ataque de oportunidad.

Maestrias de las armas a distancia
Muchos presumen de lo fuerte y resistentes que son sus armaduras y escudos pero cuando la flecha certera vuela hacia ti, mejor sera que supliques a tu dios.

Estilo Jade
Un estilo con muchos años de entrenamiento que requiere gran destreza dominarlo.

Adquieres un +1 con los arcos convencionales y los de Jade.
El estilo Jade te permite utilizar el arco a caballo sin penalizador por estar en movimiento.
Atacas con ventaja si estas en un terreno superior a tu objetivo.

·Flecha certera: esperas un turno entero para que tu siguiente flecha sea tan certera que penetre en la defensa del objetivo da igual la CA que tenga el objetivo si tu dado de golpe supera 10 aciertas.


Estilo Imperial 
El estilo imperial te dota del combate cercano con el arco aquellos que dominan este arte son capaces de descabalgar a la caballería pesada. 

 Ganas +2 a las tiradas con arcos compuestos o comunes.

Flecha anti-caballería: Sabes como hacer flechas que sean capaces de frenar a la caballería , si una de estas flechas golpean un objetivo  montado provocan una tirada de dificultad igual a (bonf. de competencia + destreza/fuerza si usas arco comp +8) para no ser desmontado con una tirada de trato de animales.

Combate cercano: Los arqueros imperiales no serán perjudicados por el combate cercano ni recibirán ataques de oportunidad por disparar cerca de un enemigo.


Estilo Cazador
Los cazadores más expertos han dedicado gran parte de su vida a cazar monstruos o incluso humanoides no muy amistosos.

Ganas un +1 con todos los arcos, un terreno preferido.
·Herida de rastreo:Como acción extra declaras que el próximo ataque le creara una herida sangrante que falicitara el rastreo de supervivencia +10
·Flecha curva:Has llegado a crear una flecha capaz de girar en pleno vuelo si el objetivo esta tras una cobertura parcial o media la ignoras.
·Herida en la pierna: Como acción extra declaras que el siguiente ataque provocara que el enemigo no pueda moverse 1d4 turnos si el ataque golpea. Este ataque no provoca daño.





martes, 6 de septiembre de 2016

Liru, Archihada del caos


Liru, Archiada del caos




Liru es una poderosa archihada, conocida por sus acciones impulsivas guiadas por su instinto y aburrimiento. Liru puede salvar una aldea de un ataque de hombres lobos, encantar sus huertos para que sean fértiles y revivir a los caídos, para después quemarla entera.
Su naturaleza voluble y caótica es muy conocida entre las demás divinidades y la mayoría de ellas evitan completamente el contacto con Liru.

Posee su propio dominio en un plano muy lejano, donde la realidad se acomoda a sus deseos. El hecho de vivir en un lugar donde absolutamente toda la existencia puede ser manipulada hace que Liru se sienta atraída por los mundos del plano material, mundos donde cada acción tiene su consecuencia y por lo tanto nunca se quedará sin cosas que hacer para acabar con su eterno aburrimiento.

Cuando los dragones celestiales llegaron y empezaron a imponer condiciones a los dioses, Liru estuvo entre los que decidieron luchar contra ellos. Desgraciadamente no fué rival ante el gran poder de los dragones y en el ultimo momento consiguió huir a su dominio para evitar ser destruida.

Después de muchos años Liru decidió volver a Ardibiia, animada por el incesante incremento de su aburrimiento, y actualmente junto a los dioses olvidados poco a poco está consiguiendo más poder y más seguidores.

El culto de Liru, conocido por el nombre "La orden púrpura", consiste en pequeños grupos de acólitos y brujos repartidos por todo el mundo. Están totalmente dedicados al culto de Liru y a seguir su ideología y estilo de vida: abandonar las limitaciones morales y hacer caso a nuestros instintos para acabar con el aburrimiento y la frustración.
La orden es llevada con mucho secretismo, casi desconocida para los del exterior. Ellos son conscientes de que no van a ser aceptados por la sociedad, por lo que se esfuerzan en mantener sus actividades en secreto.

El culto parece inofensivo, pero no os dejéis engañar. Sus actividades mayormente carecen de sentido y lógica: Desde fiestas, plantación de extrañas plantas en los bosques, repartir dinero entre los mendigos... hasta asesinatos e incluso incendiar aldeas y bosques. Guiados totalmente por la aleatoriedad de su diosa, sus miembros son personas muy impredecibles que pueden tanto ayudarte como torturarte. 

A ojos de un ciudadano normal la muerte del gobernador de su ciudad ha sido un terrible accidente, pero en realidad se trata de un complejo plan llevado por los cultistas Púrpura para acabar con su vida de manera anónima. A veces incluso deciden olvidar su secretismo y hacen una matanza colectiva en una aldea o ciudad. Así de impredecibles son. No es recomendable interactuar con ellos.

Para formar parte de la orden tiene que ocurrir un proceso de enamoramiento entre la archihada y su víctima. Esto ocurre cuando Liru empieza a mostrar interés por una persona que ha encontrado en uno de sus muchos viajes por el mundo. Liru se le aparecerá y le ofrecerá la posibilidad de tener un increíble poder que le permita cumplir todos sus deseos, pasiones y oscuras fantasías.
Pocas personas son capaces de resistir la tentación, y los que lo consiguen acaban sucumbiendo al encanto de Liru. Una vez formado el contrato la víctima estará vinculada a Liru hasta su muerte, sin vuelta atrás.

También es posible formar el pacto encontrando un grupo de cultistas e intentar unirte a ellos. Tarde o temprano Liru acabará recompensándote por tu dedicación.

Es difícil lograr entender la razón por la que Liru ofrece su poder. Quizás sea por aburrimiento, o quizás sea una curiosidad mórbida por ver que harán los mortales con ese poder. Lo que si se sabe es que cualquiera que esté vinculado a Liru no puede evitar ser influenciado por su mente impredecible y caótica. La mayoría acaban perdiendo sus facultades sociales y morales, y algunos incluso abandonan completamente el uso de la razón.

Liru no suele exigir cosas a sus acólitos y vinculados, simplemente que sigan su pasión y que ni se les ocurra sucumbir al aburrimiento o a la frustración. Aunque de vez en cuando les pedirá cosas aleatorias como matar a un granjero, tirarle un cubo de agua a unos guardias, probar extrañas frutas de su plano feerico, etc.