lunes, 27 de junio de 2016

Saga Bahamut 1.02


La economía 

El sistema económico depende del lugar donde te encuentres del mapa, puedes encontrarte en situaciones donde los Udres no sirvan pues en esa región no se comercia con esa moneda.

1:1000 es el valor base de saga de bahamut

Cuando estas en lugares regulados por la federación de comercio se utiliza este valor


1 Xento equivale a 100 Udres
1 Udre equivale a 100 Mirias
Y la Miria es la moneda base con la que se suelen pagar cosas básicas.

Normalmente los puestos de mercaderes que estén en la federación de comercio tendrán los precios de los artículos regulados y no tendrán problemas de stock.

Luego hay lugares que solo comercian con su moneda y no aceptan otras monedas como pago aunque siempre esta la opción del trueque.

Hay muchas otras tierras donde aun solo existe el trueque o solo aceptan su moneda local o desvaloran las monedas de otros países.

Así que atentos a las casas de comercio antes de viajar, aventureros.

Nuevas Habilidades añadidas

Tasar y comerciar: Estas habilidades pueden ayudar a los jugadores a no ser estafados por los listillos de turno, aprender a valorar objetos valiosos por encima de los menos beneficiosos en algunos casos han ayudado a más de un aventurero en aprietos por eso decido incluirlos en la aventura como habilidades secundarias. Es decir necesitaran ser aprendidas para ser utilizadas.


Ventajas y desventajas

Todos nacemos con nuestra personalidad y un por así decirlo hilo del destino que se atañe a nosotros y más o menos nos guía por una senda con ello nos conduce a un camino de ventajas y desventajas.

(Tabla en construcción)

La herencia

Si vuestros héroes sobreviven a las aventuras y viven el tiempo necesario para engendrar descendencia podréis dejarle a vuestro retoño algo más que una montaña de oro y una pedazo de espada en llamas, podréis transmitirle una habilidad innata a su personaje.

Habilidades Innatas

Varían según la persona, solo puede obtenerse una aunque en casos extremadamente raros se dan personas capaces de albergar varias.

(Tabla en construcción)

Enfermedades

No solo las armas filosas y la sed de poder dañan el mundo las enfermedades son una importante amenaza aunque las plagas no son comunes en Ardibiia las pocas que hubo se llevaron a muchos buenos hombres y mujeres por delante.

Tened cuidado aventureros pues hay que ser cautos.

Los dioses antiguos

Por toda Ardibiia se escuchan que antiguos dioses están empezando a recuperar acólitos que se escuchan rumores sobre antiguos hechizos obsoletos por la perdida de la deidad que están volviendo a funcionar, rituales de dioses olvidados que vuelven a responder a aquellos osados que los convocan.

Los dioses olvidados se perdieron en las arenas del tiempo por un motivo no debemos olvidarlo...

El cambio trae el caos y a su vez el fin de la poca paz que nos quedaba.

Permaneced vivos mis aventureros...                                                             Idwall Ivord

Próximo Post:

Estilos de combate

Ventajas y desventajas tabla

Habilidades Innatas Tabla

Maldiciones del imperio

Susurros de la naturaleza


miércoles, 22 de junio de 2016

Los Gremios Ver 1.01

En todo el mundo de Saga de Bahamut siempre encontraremos un gremio de aventureros en concreto en este apartado hablaremos de los gremios que hay en la isla Ardibiia, lugar donde suceden los acontecimientos de la primera gran campaña que están jugando los jugadores de la partida.

Los gremios son grupos formados por personajes de distintas razas y edades que se unieron para beneficiarse de trabajar unidos por progresar en un mundo lleno de adversidades donde trabajar solo te puede llevar a la ruina.

Hay dos gremios que sobrepasan en tamaño, contactos y poder al resto empecemos por ellos.



Gremio de aventureros

Uno de los tres grandes gremios, recogen a multitud de gente de diversos talentos y les dan trabajos acordes a sus habilidad, con este gremio todos las partes ganan, el solicitante que recibe ayuda a su problema, el aventurero que gana parte de la recompensa, el gremio en si que se lleva un porcentaje superior o menor según el rango de la misión.

Dan soporte a los aventureros registrados en el gremio por todo el mundo a través de agentes o oficinas del gremio.

Ser parte del gremio aventurero reporta muchos beneficios como intercambio de información, contactos y posibilidades de ganar cantidades importantes de dinero.

Muchos gremios han hecho rangos específicos para aventureros novatos, veteranos y verdaderos héroes, distinguirlos ayuda bastante a la hora de que los aventureros se vuelvan más fuertes nadie enviaría a un novato a una guarida de una Chimera, ni a un héroe a matar ratas...

Gremio de Artesanos 

Por defecto el gremio de artesanos lo dirige la familia Glasswrigth una de las familias nobles más importantes del nuevo reino de Urshia.

Ser gremio de artesano ayuda a los artesanos a tener un mercado regulado por el propio gremio sin arriesgarse a grandes perdidas de negocio por la competencia pues al igual que el gremio de aventurero se aplica un rango según la experiencia y el talento.

Estar en el gremio de artesano reporta beneficios como tener un mercado de productos y materias primas para sus futuros productos y tenerlos a tiempo todo el mundo de la rama artesana lo llama "El cometa comerciante" pues hoy puede estar en el Imperio y mañana en Urshia se rumorea que es un gran mago que le dio por dejar sus aventuras y ponerse al servicio de la rama comercial del gremio de artesanos.

Gremios de menos poder pero relevancia histórica están repartidos por toda Ardibiia.
·Glasswrigth: Aun teniendo bajo su poder el gremio de artesanos la familia Glasswrigth nunca abandono su negocio familiar de encantamientos.
 ·Cazadores sombríos: Se dedican a extirpar la raíz del mal según ellos, que se denominan demonios.
·Circulo de las puertas: circulo de druidas que velan por el equilibrio natural de las tierras de Ardibiia.
.Ulfides: Los ulfides son los mensajeros más veloces y se dedican a esparcir las noticias de un sitio para otro.
·Las cinco dagas: Todos saben a quien acudir cuando alguien necesita un asesino profesional.
·Mercado negro: Nadie sabe quien lo dirige pero tiene un mercado oculto en cada ciudad importante.
·Bodega Leron: Fabrican la mayor parte de las cervezas y líquidos efervescentes que dejan a la gente tarumba son conocidos como un gremio independiente de los artesanos.
·Federación de comercio: Se dedican a estabilizar la moneda en cualquier venta dentro de su limite.
·Black Stone: Grupo de mercenarios y aventureros fundado recientemente en Thigis tras la conquista de la dungeon, formada por Londo y Vazgoth.
Y muchos otros pequeños gremio surgen con el tiempo