01:Desgracia: Una sombra pesa sobre tu destino. Tira en la tabla de desgracias al final de esta tabla.
02:Cauto: No dejas de vigilar la retaguardia, observas todos los movimientos de aquellas personas que están cerca tuya y no puedes evitar estar siempre alerta, Ganas la dote Alerta.
03: La flor de la venganza:Llevas desde tu infancia entrenandote para encontrar al asesino de tu familia y reclamar venganza. Aun así debes tener cuidado pues puede ser alguien poderoso. Ganas pericia con dos armas de tu elección y si reclamas la vida del asesino obtienes 1 punto de heroísmo en la misma sesión.
04: Cicatriz facial: Sufriste un accidente que te desfiguró la cara.
Tienes un -1 en carisma.
05: Herencia Familiar: Heredaste el arma de un ser querido de la cual nunca te separas.
Lanza 2d100. El primer dado para saber si es mágica (90-100) y el segundo por si es de gran calidad (80-100).
06: Torpe: Nunca fuiste demasiado ágil y casi siempres te tropiezas con cosas.
Tienes un -1 en destreza.
07: Agilidad felina: Desde pequeño posees una agilidad fuera de lo normal (Ganas proficiencia en acrobacias).
08: Cobarde: Desgraciadamente careces de la valentía que otros aventureros poseen, o quizás más que valentía deberíamos llamarlo estupidez.
En caso de ser atacado el personaje tratará de huir, defendiéndose naturalmente si no tiene más remedio.
Tienes +5 pies al movimiento.
Para intentar superar tu cobardía debes hacer una tirada de sabiduría (Dificultad decidida por el GM).
09: Heterofobia: Sientes rechazo al género opuesto. Puede ser miedo, vergüenza o prejuicios.
Desventaja en las tiradas sociales con miembros del sexo opuesto.
10: Conexión animal: Tienes un vínculo con los animales. No te atacarán si no están hambrientos o no los atacas tu mismo. Ganas compresión animal y la habilidad Trato con animales.
11: Vértigo: Tienes dificultades con las alturas. Puede ser miedo, o mareos constantes.
Desventaja en las tiradas para trepar o cuando pasas por lugares altos.
12: Quebradizo:A raíz de una enfermedad grave que sufriste de pequeño pierdes un punto de constitución y otro de fuerza.
13: Extranjero:Te criaste en una tierra extranjera diferente a tu hogar natal. Idioma adicional.
14: Pequeñajo:Estas por debajo de la media en estatura, eres pequeño comparado con el resto de tu raza.
15: Gigante: Estás por encima de la media en estatura, eres grande comparado con el resto de tu raza.
16: Mano suelta: No paras de robar cosas aunque no tengan ningún valor. Ganas juego de manos.
17: Confiado: Eres muy confiado e inocente, y te crees todo lo que te dicen.
Desventaja en las tiradas de averiguar intenciones mientras lo que están diciendo sea creíble.
18: Buscabroncas:Siempre desde que tienes memoria eres violento. Ganas pericia con un arma y la dote luchador de taberna.
19: Desconfiado: No te fías de tus compañeros y menos aún de aquellos que alguna vez han traicionado tu confianza. Actuar como tal te beneficiara con un punto heroico.
20: Experto en armas: Fuistes soldado o mercenario antes de adentrarte en el mundo aventurero, y has tenido entrenamiento con todo tipo de armas.
Ganas competencia con 2 armas a tu elección.
21: Coleccionista:Encontraste un objeto mágico que te impulsó a buscar más objetos extraños por el mundo. Lanza 1d100 para indicar qué objeto obtienes.
22: Lento: Nunca has sido muy rápido. -5 a la velocidad.
23: Voz armoniosa: Tienes una voz preciosa y angelical, capaz de enamorar a toda una audiencia. +1 a la Carisma y proficiencia en Interpretación.
24: Fogoso:Te encanta el género opuesto o puede que ambos, no pierdes la ocasión para flirtear, bromear y si puedes compartir cama con ellos/as. Tienes ventaja a la hora de interactuar con tu interés amoroso.
25: Salvado por el bosque:Te mordió una serpiente extraña y no pudiste extraer el veneno a tiempo, durante varios días te debatiste entre la vida y la muerte. Un espíritu del bosque te protegió hasta recuperarte, desde entonces sientes un profundo respeto por la naturaleza y te sientes en deuda con ella. Ganas pericia con la habilidad naturaleza.
26: Amistad animal: Tienes un animal de compañía que te ha seguido en tus viajes desde los principios de este, y al cual le tienes un gran aprecio. (El DM o tú escogéis una bestia de rating 0 como animal de compañía. Esta no podrá entrar en combate).
27: Intimidante: Tienes una mirada y una voz muy intimidatorias.
Ganas competencia en Intimidación.
28: Despistado: Eres un poco despistado por naturaleza. Desventaja a las tiradas de percepción.
29: Paladar selecto: Solo soportas un puñado de comidas, cuando comes en un sitio publico sueles pedir siempre el mismo plato. (En los descansos tienes que consumir 2 raciones para conseguir el bonus de constitución para los dados de vida).
30: Regateador: No te conformas por los precios establecidos, tienes la costumbre de regatear a todo vendedor hasta un precio que veas justo, lo que te ha llevado a ser expulsado de varios comercios. (Ganas ventaja en tiradas de persuasión a la hora de regatear).
31: Lengua de plata: Eres muy simpático y convincente. Con esa lengua de plata has salido ileso de muchas situaciones y has persuadido y engañado a mucha gente.
+1 a la Carisma y proficiencia en Persuasión.
32: Comprador acomodado:Odias regatear o discutir precios. Si puedes pagarlo lo pagas, y si no te vas.
33:Miedo Arcano: Sientes pavor al ver cualquier tipo de magia, pero especialmente aquella que es conjurada directamente contra ti, cada vez que sufras daño mágico o efectos mágicos deberás tirar una salvación de sabiduría de 12. Si fallas entrarás en pánico y huirás lo más lejos posible de la fuente de magia.
34:Experto desenfundando : Tu instinto para cambiar de arma equipada o desenfundar un arma es de los mejores. Puedes equiparte y/o desequipar armas con solo una acción adicional.
35:Dibujante: Posees una memoria excelente y una gran dote para el dibujo. Eres capaz de recrear mediante el dibujo una persona o lugar que te sea familiar.
36:Escolar: Tu familia pudo permitirse meterte en una academia de alto prestigio, en la que aprendiste muchas cosas que actualmente agradeces.
+1 a la Inteligencia y competencia en la habilidad de Historia.
Ventaja en las tiradas para recordar un evento histórico.
37:Codicioso: A todos nos gusta el tintineo de las monedas en nuestra bolsa al entrar en una tienda. Pero tu eres diferente perteneces a aquellos que ven algo en la boca del lobo brillando y intentas convencer a todos que es una buena idea ir allí. Tira una tirada de sabiduría para intentar resistir tus impulsos. Esto se puede extrapolar a monedas, objetos valiosos y recursos.
38: Acuafobia: Sientes que el agua es un elemento peligroso y por lo tanto evitas grandes extensiones con toda tu alma. Desventaja en toda acción cercana al agua.
39:Sangre de Berserker: Tienes un espíritu de combate que se equivalen a los legendarios Berserkers. Nunca retrocederás o huirás de un combate a no ser que te veas ampliamente superado. Ganas 1 punto a las tiradas de ataque y a la iniciativa.
40:Criado en un pueblo: Nacistes en un pueblo, donde aprendistes a tratar con los animales y a distinguir qué hierbas eran curativas y cuáles no.
Ganas proficiencia con la habilidad Trato con animales.
Ganas proficiencia en Granja, Herboristería y Cocina.
41: Jugador empedernido: Eres un ludópata y cada vez que te ofrezcan jugar o apostar no podrás negarte. Ganas pericia con juego de manos.
42:Precavido: Siempre estás preparado para lo peor, y muchas veces tienes un mal presentimiento que te incita a estar alerta.
Ventaja en las tiradas de percepción.
43: Alquimista despistado: Encontraste en un arroyo un cinto colgado de un árbol con tres pociones a determinar en la tabla de pociones (tira tres veces)
44: Sangre feérica: Sangre de hada corre por tus venas. Puede que hayas tenido un ancestro élfico, o que hayas nacido en un pueblo cercano a un bosque lleno de hadas. No puedes ser dormido mediante la magia.
45:Cuerpo resistente:Tu organismo a soportado enfermedades y algún que otro veneno. No preguntaremos dónde te has metido para pillar esta lista de enfermedades, pero ten por seguro que eres resistente. Eres proficiente en las tiradas de salvación de constitución.
46:Camaleón urbano: Creciste en una ciudad, en la que aprendiste a adaptarte a tu entorno y pasar desapercibido sin importar la situación.
+1 a la Carisma y proficiencia en disfrazarte.
47:Amnesia: No recuerdas nada de tu pasado. No sabes quien eres ni qué hacías en esa cueva lleno de heridas con una espada rota en tu mano.
Ganas una dote adicional.
Borra el nombre de tu personaje. Si consigues recordarlo ganas un punto heroico.
48:Ambidiestro: eres alguien capaz de utilizar dos armas en combate sin penalizador por mano torpe.
49: Grandes amigos: Eres propietario desde muy joven de una montura con la que creciste, y tenéis una conexión natural. La montura gana los máximos puntos de golpe que pueda tener por su especie. Obedece al pj de forma predispuesta y conoce algunos trucos de montura. Eres proficiente con trato con animales.
50: Tengo contactos: Eres amigo de una persona de influencia. Tira 1d10 para ver la influencia de tu contacto: 1-7 Local, 8-9 Nacional, 10 Mundial.
51:Ermitaño: Te has pasado la mayor parte de tu vida recluido de la sociedad. Ganas proficiencia en investigación, religión o naturaleza en cambio has perdido parte de tus facultades sociales esto te impide entablar una conversación normal (Desventaja en tiradas sociales)
52: Derrochador: Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.
53: Gran fortuna: Tu situación es más bien acomodada.
Empiezas con 300 Udres.
54:Voluntad de hierro: Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos enajenadores.
55: Temor infundado: Tienes miedo infundado a una criatura en concreto que dictara tu DM. Cuando estás enfrente de esta criatura deberás superar una salvación de sabiduría de 13 o quedarte paralizado de miedo.(A efectos mecánicos perderias toda acción y movimiento).
56: Maldito: En un momento de tu vida o incluso antes de esta fuiste tocado por la oscuridad. Una maldición se cierne sobre ti.(Tira un d100 y asigna el resultado según la tabla de maldiciones)
57: Familia poderosa: No eres precisamente un don nadie… Tener una familia poderosa no implica, necesariamente, ser rico. La poderosa es tu familia, no tú. En cualquier caso, tendrás un bonito anillo que pruebe tu legado.
58: Bendición antigua: Una antigua marca recorre tu cuerpo de un dios olvidado en las arenas del tiempo, aun así tienes su favor divino desde el día que naciste. Adquieres puntos de vida temporales equivalentes a tu nivel y constitución. (Por descanso largo)
59: Malas compañías: Te juntaste con quien no debias. Tienes una deuda monetaria con una organización o alguien de no muy buena reputación. Si alguna vez te encuentra deberás pagar la deuda o enfrentarte a él/ellos.
60: Pobreza: Has intentado invertir en un producto que creías novedoso y revolucionario...Pero acabó fracasando. Debes quitarte el 90% de tu dinero.
61: Amigo de todos: Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido. Si viajas hasta un lugar en el que nunca has estado, lo más probable es que no conozcas a nadie… pero la cosa cambiará mucho la próxima vez que vuelvas.
62: Guapo: Esta ventaja no tiene relación con Carisma, se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. Adquieres ventaja en las tiradas de persuasión.
63: Fé cegadora: procesas una fé ciega a tu dios, culto o ideología tan intensa que cada vez que ves otro tipo de culto o adoración no puedes evitar repudiar sus creencias y realzar tus ideales por encima de los demás. Ganas proficiencia en religión.
64: Albino: Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
65: Miopía: Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Desventaja en tiradas de percepción que sean utilizando la vista.
66: Visiones: A veces tu mente crea imágenes y sonidos ajenos a la realidad. El máster decidirá cuando aparecen esas visiones, y dependiendo de la situación podrás tener desventaja en una tirada relacionada o simplemente estarás distraído/a.
67: Infravision: Gracias a esta ventaja, tu personaje podrá ver en la oscuridad hasta 30 pies. En realidad, lo que sucede es que tu personaje es capaz de ver parte del espectro infrarrojo, lo que le permitirá ver el calor. Una criatura de sangre fría, resulta invisible para un personaje con infravision. Si un humano la adquiere, necesitará alguna explicación (un bisabuelo elfo puede bastar).
68:Don de lenguas: Tu personaje tiene facilidad para aprender idiomas. Aprendes 1 idioma adicional. Con 12 de inteligencia o superior aprendes 2 idiomas más a parte del que ganarías.
69: La lengua de los muertos: Si se lo comentas a alguien te tomara por loco, pero desde hace ya tiempo puedes escuchar el lamento de las almas que vagan sin rumbo. Puedes escuchar los consejos de los muertos, o sus pensamientos. No puedes establecer conversaciones complejas o escuchar prolongadamente a un mismo fantasma.
70: Maña: Permite hacer reparaciones de urgencia a madera, cuero o tela. No se trata de reparaciones permanentes y tarde o temprano habrá que arreglarlas como es debido.
71: Fugitivo: Alguien muy poderoso te busca por algún motivo… con malas intenciones. Puedes ser justamente perseguido o no, eso queda a tu elección.
72: Mutilado: Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -1 en la característica vinculada a la herida, a cualquier tirada relacionada, y un +2 a carisma.
73: Anfibio: Te has pasado media vida nadando en ríos y lagos, lo que te ha convertido en un nadador nato. (Tu velocidad acuática es igual a tu velocidad por tierra).
74: Articulaciones de goma: Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a una enfermedad, pero oye, puede ser muy útil. Ganas proficiencia en acrobacias.
75: Curación rápida: Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 2 PV por minuto.
76: Adicción: No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.
77: Adicto a la ruleta: Puedes tirar dos veces más en esta tabla.
78: Código de honor: Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos serían castidad, nunca atacar a alguien desarmado, donar a tus dioses un porcentaje de todos tus ingresos…
79:Talento salvaje: Por cualquier extraño motivo, puedes lanzar un hechizo de nivel 1 de forma innata, como un extraño poder mutante. Podrás lanzarlo tantas veces al día como la mitad de tus niveles. Si sale en los dados esta ventaja dos veces, podrás lanzar dos hechizos distintos, lanzarlo el doble de veces o lanzar un hechizo de nivel 2. A tu elección. ( Encarnación mágica).
80: Alto umbral del dolor: Puede que se deba a algún problema con tu sistema nervioso, o quizás simplemente tu arrojo evita que se te salten las lágrimas al golpearte el dedo pequeño del pie con la cómoda. Tu gran resistencia al dolor te permite seguir consciente incluso en una situación en la que otros habían caído. Si eres reducido a 0 o menos puntos de vida pero no de un solo ataque, puedes decidir quedarte a 1 punto de vida. Puedes utilizar esta característica 1 vez por descanso largo.
81: Difícil de matar: Ganas una tirada de salvación agonizando y eres proficiente en tiradas de constitución.
82: Danzando con lobos: Tu arrojo y concentración en combate evitan que tus enemigos aprovechen su ventaja numérica contra tí. El enemigo no puede obtener beneficios al rodearte o flanquearte.
83: Mudo: El personaje es incapaz de hablar, sea un problema de nacimiento o por un accidente y no puede comunicarse vocalmente como hace la mayoría de las personas. Seguramente habla lenguaje de signos (o una alternativa que decida), pero no todo el mundo lo conoce y las dificultades de comunicación son grandes. El personaje sufre desventajas a todas las tiradas en que la comunicación sea crítica y su interlocutor no conozca lenguaje de signos (o la alternativa elegida), incluidas, pero no estando limitados a Persuadir, Intimidar, Provocar,...
84: Líder natural: Con una mente analítica y un talento natural en la gestión de recursos y personas haces que cualquier grupo de trabajo bajo el mando del personaje sea mucho más eficiente. Esta ventaja otorga +1 a a las tiradas que hagan en grupo todos los que estén bajo el mando del personaje.
85: Mente impredecible: Tu mente funciona de forma extraña, con patrones impredecibles. Tienes ventaja en las salvaciones de Sabiduría para evitar encantos y cualquier intento de controlarte o entender tus intenciones.
86: Corazon ardiente: Eres alguien que empatiza con las personas de su alrededor. Tu fervor por infundir ánimos a otros llega a tal extremo que en combate al animar a un compañero este puede actuar de nuevo en tu turno. Tantas veces al día como tu bonificador de carisma.
87: Preparado para el combate: Eres de los que lleva ojos en la nuca. Es difícil sorprenderte y siempre estás atento al entorno. +2 a la iniciativa.
88:Parricidio: Mataste a un familiar. Puede haber sido a posta, un accidente, o en defensa propia, pero esa mancha te perseguirá durante toda tu vida.
Ese evento te marcó, y desde ese día intentas evitar todo tipo de violencia.
Las personas que lo sepan reaccionarán de forma negativa ante tu presencia.
Tienes un -2 a las tiradas de ataque.
89: Bajo umbral del dolor: Puede que seas especialmente sensible o que no tengas el arrojo necesario para aguantar un gran daño sin perder el sentido. Cuando tu salud baja a los 5 puntos de vida o menos, deberás superar una tirada de salvación de constitución o caer inconsciente.(Este umbral se reduce cuanta más constitución tengas, si tuvieras 14 de constitución tu umbral sería de 3 puntos de vida o por debajo.)
90: Generoso: Aunque estés sin un duro, nunca regatearás, darás propinas a los camareros, y limosna a los pobres.
91: Fobia: Algo a tu elección te horroriza. Debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) Tienes desventaja en combate en cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.
92: Imprudente:Nunca has pensado demasiado bien las cosas antes de actuar por lo que contigo en un grupo nadie se aburrirá y menos el DM. Tendrás impulsos que a veces saldrán bien, y otras... no tanto.
93: Autosuficiencia:Eres alguien totalmente preparado para ir de aventuras. Recibes proficiencia en medicina y supervivencia.
94: Pesadillas: Da igual cuán cómoda sea la cama, siempre sueñas fatal. Varias veces a la semana tienes pesadillas que te hacen dormir mal. Cuando hagas un descanso corto recuperas la mitad de los puntos de golpe.
95: Anomalía: Por alguna razón eres capaz de sentir anomalías en el entorno, ya pueda ser por el olor, dolores de cabeza, o incluso sueños. Te da probabilidades de encontrar eventos que quizás estuvieras a punto de perderte, o poder salvar a alguien de un destino fatídico.
96: Atlético: Te ejercitas por gusto y tu cuerpo se ve recompensado por tu constante actividad física. Ganas proficiencia en Atletismo y Acrobacias.
97: Corazón de hielo: Las emociones no son lo tuyo. Eres incapaz de mostrar tus emociones por más que lo intentes. Cuando matas, lo haces de forma mecánica y natural, como aquel que te sirve una jarra de cerveza en un bar. Y cuando otros intentan convencerte de algo, se encuentran con una fortaleza de hielo incapaz de empatizar con sus ideas. Ganas inmunidad al miedo o encantamiento. La gente que te intente persuadir tienen desventaja en sus tiradas y tu tienes salvación de carisma.
98: Vil: Ganas una habilidad Vil dictaminada por tu DM.
99: Heroico: Ganas una habilidad heroica dictaminada por tu DM.
100 Grandeza: Estás destinado a algo superior tira en la tabla de abajo.
Grandezas
1- Estratega de grupo: Desde hace un tiempo te sientes capaz de visualizar el campo de batalla como un tablero de un juego de estrategia. Puede que tus compañeros no lo agradezcan pero tus ordenes cortas y firmes, ayudan al desempeño del grupo en la batalla.
- Adquieres 10 puntos de estratagema + el número de compañeros de grupo + tu bonificador de carisma. Puedes recuperar estos puntos tras un descanso corto.
Efectos:
• Tienes 4 habilidades de comandante:
- Movimiento coordinado (2 pt): Como acción bonus elige hasta 5 aliados que puedas ver a 60 pies. Cada uno de esos aliados pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su movimiento, siguiendo el camino que elijas.
- Objetivo prioritario (2 pt): Como acción estándar, elige una criatura que puedas ver a 60 pies. Hasta el principio de tu siguiente turno, tus aliados tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él.
- Orden de ataque (3 pt): Como acción estándar elige un aliado que puedas ver a 60 pies. Este aliado puede usar su reacción para usar inmediatamente la acción de ataque. Tú eliges la víctima.
- Estratagema maestra (5 pt): Como acción estándar, extiendes un aura de confianza y comandancia que une a tus aliados en una sola unidad. Mientras mantengas tu concentración, todo aliado a 60 pies puede como acción bonus (1 vez por turno) usar la acción Carrera o Desenganchar o tirar 1d4 y usarlo a cada ataque que hagan en ese turno.
- Ataque imparable (7 pt): Como acción estándar, eliges hasta 5 aliados en 60 pies, y estos pueden usar su reacción para usar la acción de ataque. Tú eliges la víctima del ataque.
2.- Ojo del dragón: Tu personaje dispone de un ojo mágico al que se le conoce comúnmente como el Ojo del dragón, un poder querido y temido por aquellos que lo conocen. El ojo brilla de forma sobrenatural, con una pupila ovalada algo intimidatoria.
Efectos:
• Voluntad del dragón: La víctima tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu dificultad de resistencia de conjuros (Si no tienes usa tu Carisma). Si la falla, deberá obedecer un comando al pié de la letra. El comando solo puede ser de una palabra. Puedes usar ésta habilidad 1 vez por descanso corto.
• Marca del dragón: Usando tu acción, elige una característica. La víctima tiene desventaja en las tiradas de esa característica durante 5 turnos. Puedes usar ésta habilidad 3 veces por descanso prolongado.
• Llama del dragón: La víctima tiene que hacer una salvación de destreza. Si la falla sufre 1d8 de daño de fuego + tu bonificador de conjuro (Si no tienes usa Carisma). El daño de ésta habilidad aumenta 1d8 al nivel 5, otro al nivel 11 y otro al nivel 17
3.- Sensibilidad al Ki: Eres más sensible al Ki de lo normal. Aunque no hayas entrenado nunca para aprender a utilizarlo lo notas fluir por tus venas.
Efectos:
• Tienes 2 puntos de Ki. Si ya tienes reserva de Ki, añade 2 puntos a tu reserva.
• Aprendes las siguientes maniobras:
·Ráfaga de golpes
·Defensa paciente
·Andar en el viento
4.- Vengador: Has muerto, lo recuerdas perfectamente, pero sin embargo ahí estás: vivo y con sed de venganza devastadora que te corroe por dentro, debes averiguar cómo apaciguar tu sed de venganza.
Efectos:
• A pesar de haberte levantado de tu tumba sigues siendo un mortal, no eres un no muerto.
• Tu capacidad de regeneración es altamente sobrenatural, al inicio de tus turnos recuperas 1 punto de vida (mientras estés consciente).
• Cuando eres reducido a 0 puntos de vida o menos puedes decidir mantenerte consciente. En este estado solo puedes realizar un movimiento y una acción normal o bonus, no las dos. Al inicio de tus turnos sigues tirando tiradas de salvación de muerte. Si las superas, pasas a tener 1 punto de vida. Si las fallas, has muerto.
Si sigues sufriendo daño y éste supera tu vida máxima, mueres.
Si eres derribado de un solo golpe, no puedes usar esta habilidad.
5-Héroe reencarnado: Aquellos que se reencarnan suelen perder sus recuerdos en cambio los tuyos se mantienen, la gran mayoría, por lo que durante tu nueva vida pudiste destacar en casi todos los campos destacando por encima de la mayoría. Pero no quieres repetir una vida como la anterior quieres vivir nuevas emociones.
·Recuerdos de otro cuerpo: Tus habilidades de épocas pasadas están algo oxidadas pero aun recuerdas algunas de ellas.
·Adquieres dos rasgos de clase de tu elección
·Un rasgo de especialización de esa clase
-Los rasgos deben ser de los primeros 3 niveles y se desbloquearán cuando el personaje llegue a nivel 3, salvo las clases clérigo,brujo, hechicero todas las demás clases son escogibles.
·Recuerdo selectivo: Ganas experto con una habilidad de tu elección.
·Pulir el diamante en bruto: los entrenamientos han dado sus frutos +3 puntos de características a repartir.
6-Superdotado: Desde que nacistes eras más inteligente que los demás. Notabas que no encajabas entre tus compañeros de clase.
Efectos:
• +2 a la inteligencia.
• Ganas una dote extra a tu elección.
• Experto en tiradas de inteligencia, y proficiencia en sus tiradas de salvación.
• Competencia con un arma de tu elección.
7.-Iniciado psiónico: Tienes un don muy temido y muy deseado: Energía Psiónica. Con ella puedes hacer cosas imposibles para una persona normal.
Efectos:
• Tienes 4 puntos Psi, si ya tenías reserva de Psi añade 4 puntos a tu reserva.
• Aprendes una Disciplina mística y un talento psiónico a tu elección. Si una habilidad requiere una tirada de salvación, usa tu modificador de conjuros (En el caso de no tener usa Carisma)
8.- Grandeza futura: Tu destino será marcado por la grandeza pero aun no sabes como.
Desgracias
1.- Marcado por los susurros: Has sido marcado/a por la dama de los susurros. Desde entonces eres constantemente acosado por sus manos y no parará hasta que consiga darte muerte.
Efectos:
• Competencia en percepción. Tanto tiempo siendo cazado te ha ayudado a
fijarte en tu alrededor.
• Las manos de la Dama de los Susurros aparecerán de vez en cuando
intentando cazarte. No pararán hasta que te deshagas de ellas.
Tú eres el único objetivo de dichas manos, pero no dudaran en utilizar el
entorno en tu contra (atacando a tus seres queridos, preguntar a la gente si
sabe dónde estás, incendiar la taberna donde estas durmiendo, etc)
• Tu única escapatoria es la muerte. Vivirás eternamente huyendo de un
poderoso enemigo que nunca se cansa.
• A veces escuchas susurros de una voz femenina llamandote, provocandote,
difíciles de entender
• Las sombras son tu mayor enemigo. Abraza la luz como si de ella
dependiera tu vida. De hecho la luz es lo que te está manteniendo con vida.
Buscala y apreciala.
2.- Condenado: Tu personaje es un Condenado, una persona maldita con un ser horrible escondido en su subconsciente, esperando el mejor momento para despertar.
Efectos:
• Cada vez que el personaje reciba una fuerte emoción negativa (miedo,
enfado, etc) tendrá que hacer una tirada de salvación de sabiduría con DC 13 y si tu sabiduría sobrepasa el
• Si falla, su alineamiento se invierte y se transformará en una criatura
monstruosa muy agresiva.
• Si se salva, el DC aumentará en 2 hasta que falle.
Características del monstruo:
• Sus atributos son:
18 STR, 16 DEX, 14 WIS, 14 CON, 12 CHA, 10 INT
18 STR, 16 DEX, 14 WIS, 14 CON, 12 CHA, 10 INT
3 Gran recompensa: Hay una gran recompensa por tu cabeza. Cuando te encuentres con npcs es posible que te reconozcan, y algunos incluso intentarán darte caza.
4 Contrato trucado: Fuistes engañado u obligado a firmar un contrato de esclavitud con tu patrón. De vez en cuando te pedirá cosas, las cuales no podrás rechazar a no ser que quieras sufrir graves consecuencias.
5 Esclavo de la sangre: Sufriste la mordida de un ser de la noche del cual no tienes recuerdo, buscas al culpable de tu estado actual. Si no bebes sangre al menos una vez al día sufrirás un estado de exhausto y así progresivamente hasta posiblemente la muerte.
6 Locura demencial: Tu vida nunca fue normal siempre has tenido un trastorno grave del cual no eres consciente pues para ti es perfectamente normal.
Escoge 2 locuras graves permanentes.
7 La ira de un ser divino: Puedes estar seguro de que tus actos y palabras son escuchadas y que alguien allí arriba no está muy contento por tus actos. De manera progresiva notaras como los propensos insultos y palabras blasfemas se transforman en un detonante de trágicas circunstancias.
8 Desgracia futura: Aun eres libre pero la desgracia se cierne sobre ti.